Привет, я Иван Черняков!
Frontend разработчик из Санкт-Петербурга с некоторой девиацией в Python.
Помогал и продолжаю помогать людям устраиваться в IT и разбираться в том, как что работает.
Создаю IT продукты в группе единомышленников. В том числе на заказ.
Увлечен музыкой, особенно бритпопом.
______________________________
Boosty - boosty.to/icher
Там сможешь вступить в группу и получить консультацию, это стоит сущие копейки по сравнению с отдельной консультацией)
Заказать разработку - t.me/kosmostars7403
Регистрация блога - gosuslugi.ru/snet/6980ade4e3e6f295da1f0774
f2218d32-492f-44cc-8a9b-232f0d8f5a7a
Ivan Chernyakov
Мультфильм "Петя и Волк" (кстати, рекомендую посмотреть с детьми) предрекал GPT-6 Astra еще в 2022. И описание точное)
Не только Симпсоны пророки
10 hours ago | [YT] | 3
View 0 replies
Ivan Chernyakov
В Буране на 24:35 идёт интеграция платформы Syntax.ai. Ко мне когда эта реклама пришла, я очень обрадовался, потому что это действительно очень крутая платформа. Но подписчики почему-то не особенно заинтересовались. А очень зря! Рекомендую присмотреться поближе. В описании еще есть промокод на 15 процентов скидки.
https://www.youtube.com/watch?v=O8Q_6...
3 days ago | [YT] | 30
View 5 replies
Ivan Chernyakov
Существует что-то, что обновляется чаще, чем zsh?
У вас тоже постоянно этот выбор?)
4 days ago | [YT] | 38
View 9 replies
Ivan Chernyakov
1С. С - спаситель.
Пост ждал своего часа, а недавно тема сама прорвалась в чате. Так что на злобу дня:
Видели мемы, мол, агенты уничтожают программистов, а вот разработчики 1С - боги, их никто не заменит. Раньше думал, что это просто мемы, шутейки, ха-ха, но потом воочию столкнулся с мнением реальных 1С-ников и выяснил, что многие и правда так думают.
Ну ладно, пускай, предположим, 1С не было в корпусе данных при обучении того же Клода или Кодекса. Но что мешает "зафайнтюнить" модель на документацию 1С? Подходы к разработке не с другой планеты: циклы, переменные, условия. Нет в 1С чего-то такого, как, условно, в Го: эдакая низкоуровневая работа с памятью параллельная. Это высокоуровневый язык программирования, да, на русском, но какая в этом сейчас проблема? Совершенно никакой.
Да можно выдумать собственный язык, потратить немного времени и LLM будет на нем писать без проблем. Никто не отменял РАГ по документации, не знаю, если прям в лоб) Женя (t.me/bolknote_ru) вот вообще пишет на языках программирования, которые можно посчитать латынью.
Сейчас такое через надстройки работает, но давайте чуть подождем, заработает и из коробки на любом языке, который хоть на ходу будет выдуман.
5 days ago | [YT] | 30
View 3 replies
Ivan Chernyakov
ИНФЕРЕНС НА МОЗГЕ НАСЕКОМОГО
Почвенная нематода Caenorhabditis elegans (ценорха́бдитис э́леганс) состоит всего из 959 клеток.
20 лет биолог Сидней Бреннер и команда его коллег разрезали этого крошечного червячка на тысячи тончайших слоёв, чтобы под электронным микроскопом составить полную карту его нервной системы — первый в Истории коннектом. 302 нейрона и 7000 синапсов, химических связей между ними, были нанесены на схему, за что Бреннер впоследствии получил Нобелевскую премию.
Позднее за дело взялись программисты и в международном проекте OpenWorm перенесли эту «карту» в код, подключили её к цифровой модели тела червя и поместили всё в виртуальную среду. Без какого-либо предварительного программирования оцифрованный мозг заставил тело плыть и извиваться как настоящая нематода.
Но настоящая магия разворачивается прямо сейчас, на наших глазах. Неделю назад был составлен полный коннектом (research.google/blog/a-connectomics-milestone-mapp…) самца Drosophila melanogaster (дрозóфила меланогáстер), по-простому — плодовой мушки. 160 000 нейронов и более 50 миллионов синоптических связей!
Ну и понеслась: коннектом дрозофилы уже загрузили в Minecraft, научили играть в Beat Saber, а ещё заставляют проходить Doom.
Данные самого свежего коннектома от HHMI Janelia и Google лежат в открытом доступе на сайте проекта (male-cns.janelia.org/download/) и некий Алекс Вормут держит сейчас на ГитХабе репозеторий DOOMFLY (github.com/nftechie/doomfly), где проводит свои эксперименты.
Каждый кадр Doom превращается в 3335 сигналов яркости и 811 цветовых сигналов для фоторецепторов мухи. Программа отслеживает активность определенных нейронов коннектома и, согласно этой активности, заставляет персонажа двигаться и стрелять. А при получении урона в специальные дофаминовые нейроны подаётся кратковременный сигнал, таким образом Алекс пытается симулировать процесс формирования условных рефлексов по тем же принципам, что и у настоящей плодовой мушки.
Без учёной степени по биологии разобраться в этом как следует возможности не представляется, да и сам автор DOOMFLY признаётся, что пока успехов в обучении у подопытного коннектома не много. Но проекту нет даже двух недель, так что ещё всякое может быть.
Бреннер представил первый коннектом из 302 нейронов в 1986 году. Коннектом плодовой мушки из 160 тысяч нейронов представили только что. А мозг человека насчитывает 86 миллиардов нейронов, так что оцифровки нашего с вами сознания ещё придётся подождать. Но кто знает, может быть ждать осталось не так уж и долго.
1 week ago (edited) | [YT] | 80
View 9 replies
Ivan Chernyakov
Оверквалифайдоз
Раньше, если человека сокращали и он не мог найти работу, было очень просто сказать: «Ну, наверное ты не такой классный специалист, рынок все расставил на свои места, а ты просто.. ты просто лосось, иди учись, штурмуй новые вершины, совсем засиделся, понимаешь!»
Теперь же ситуация поменялась и тьма кадров, которые реально шарят, не могут найти работу. И дело не в том, что стало негде работать: люди общаются и получают причудливое иностранное словечко - overqualified. Вот такая новая болезнь у рынка, теперь шутки про скрутку опыта перестают быть шутками.
Мы с начала года трудоустраиваем своих подопечных с менторства и все не так плачевно для мидлов. Из 25 человек без работы теперь ходит "всего" около 10, но по сеньерским позициям и дальше, одни оверквалы, прям беда.
Может быть «оверквал» - это завуалированное «мы не будем/не хотим платить столько денег»?
Или оверпрофессионалы закостенелллы в подходах? Или скорости? Не знаю, знакомые с Клодом-головного-мозга тоже получают оверквал.
Еще мб лучше иметь двух мидлов с подписками, чем одного сеньора за те же деньги - безопаснее вероятно.
Ну вы как? прогреты на комменты? тогда пора делиться мнением!
Мои наблюдения: как всегда, всего по чуть-чуть, нет пока хрестоматийного примера "почему так".
3 weeks ago | [YT] | 26
View 10 replies
Ivan Chernyakov
В кои-то веки хотел сделать коммит в опенсорс, а оказалось, что PR, созданные с помощью агентов - не принимаются.
Ну что ж, успехов тогда в развитии такого опенсорс-нетакуси проекта, ребят. Пойду делать свой с блекджеком и низкой агентной ответственностью.
Причем я понимаю, когда нейросетевые изменения не принимаются в фреймворке (FastAPI), на котором базируется огромное количество проектов: ладно, окей, пока еще не так сильно доверяем агентам.
А тут, камон, какая-то опенсорс-мелочь. Ладно, мб ребята ведут проект как отдушину и хотят посидеть с паяльником - помедитировать.
Начал свой хобби проект левой пяткой. Как будут первые успехи - покажу)
3 weeks ago | [YT] | 17
View 9 replies
Ivan Chernyakov
Природа так очистилась, что был выпущен
РОЛИК НА БУСТИ!
boosty.to/icher/posts/6d31e435-0c03-46b3-b5b6-59c1…
Да, я сам не верю. Сел перед камерой и 34 минуты говорил от души.
Сеньорам говорят «overqualified». Люди без опыта разработки собирают с Claude работающие системы и продают их бизнесу. Я всадил сотни долларов в AI-подписки разных вендоров и проверил их в работе. Рассказываю, что из этого понял о найме, цене программистского опыта и будущем разработки.
Дальше примерил фольговую шапочку и рассуждаю, в каком глобальном AI-процессе мы работаем подопытными. Шапочка входит в стоимость подписки.
Объясняю, почему 1С не станет убежищем и как агенты доберутся до дремучего легаси. Говорю про локальные модели, дорогое железо и свой «Авито-патруль» ради .....
Идею шоу тоже спалил
4 weeks ago | [YT] | 3
View 0 replies
Ivan Chernyakov
Вас приветстует игровой канал Иван Чернякова!
На самом деле просто курьезов в игрострое опубличено больше, вот и рассказываю.
Оплошали даже Rockstar’ы.
В GTA Online много лет была загрузка, которая на некоторых ПК занимала около шести минут. В 2021 году программист под ником t0st решил выяснить, что игра вообще делает всё это время.
Оказалось — буквально мучает процессор двумя очень красивыми алгоритмическими ошибками. (meh. nee.lv/2021/02/28/How-I-cut-GTA-Online-loading-tim…)
При запуске GTA Online читала JSON примерно на 10 МБ — каталог из ~63 000 игровых предметов. И парсер постоянно вызывал strlen() для оставшегося куска строки.
strlen() в C не знает длину строки заранее: он идёт по символам до \0. То есть вместо того, чтобы один раз узнать длину, игра снова и снова пробегала огромный кусок JSON.
Но дальше было ещё веселее.
Для каждого из 63 тысяч элементов игра проверяла, нет ли его уже среди загруженных. Причём не через hash set, где поиск в среднем O(1), а обычным проходом по всему массиву.
Получалось примерно:
1 + 2 + 3 + … + 63 000 ≈ 2 миллиарда сравнений.
Это классическое O(n²): если данных станет в 10 раз больше, работы станет примерно в 100 раз больше.
Самое прекрасное — все элементы в исходном JSON и так были уникальными. То есть эти два миллиарда проверок вообще не были нужны. (meh. nee.lv/2021/02/28/How-I-cut-GTA-Online-loading-tim…)
t0st пропатчил бинарник без исходников: закешировал длину строки и убрал бессмысленный поиск дублей.
6:00 → 1:50. Минус 69,4% времени загрузки.
Rockstar проверила его находку, внесла исправления в GTA Online и выплатила ему $10 000 через bug bounty. (АрсТехника nee.lv/2021/02/28/How-I-cut-GTA-Online-loading-tim…)
Прекрасное напоминание: иногда проблема производительности игры стоимостью миллиарды долларов — не GPU, не сеть и не диск.
А цикл не той сложности.
А они хотят, чтобы мы железо постоянно обновляли!!!!
Агенты, спасите!
В посте указаны ссылки на оригинальный пост пользователя t0st об этой проблеме, но вот еще на всякий случай ее перевод на Хабре (habr.com/ru/companies/itsumma/articles/544830/))
4 weeks ago (edited) | [YT] | 41
View 9 replies
Ivan Chernyakov
Документалка Doom помогла быстрее разобраться с проприетарным 3D-плеером
Задача звучала так: взять закрытый плеер и попробовать воспроизвести его работу.
В процессе работы, я узнал знакомый принцип: иерархическое разделение пространства. Пошел по воображаемой ниточке дальше и понял, что это не Binary Space Partition буквально, но близкая по идее структура.
С BSP познакомился во время работы над документалкой Doom. Тогда мне пришлось разобраться, как движок организует пространство уровня и выбирает только нужные участки для отрисовки.
Итак, я использовал знакомую модель как рабочую гипотезу, чтобы понять что происходит в программе в определенный момент и каааак понял. Детали проекта и устройство формата пока оставляю за скобками по понятным причинам.
Суть: знания, собранные для документалки про старинную игру, помогли мне узнать структуру данных в современной реальной "непетпроектной" инженерной задаче и не тратить время на лишние гипотезы.
Ну не кайф?! Было такое, а?
1 month ago | [YT] | 30
View 0 replies
Load more